ジョシュア マックスウェル
ジョシュア マックスウェル

俺のお菓子!

プラットフォーム:Windowsのパソコン

人数:8人

エンジン:Unity

プログラミング言語:c#

役割:リーダー・プランナー・プログラマー・音楽とオーディオ

ダウンロードリンク WindowsExe 

概要 防衛とサバイバルゲームです。ハロウィーンがやってきました。町民がお菓子を盗むパンプキンのゾンビになってしまいました。集まったお菓子を守って増えていくゾンビを絶えってパンプキン種の発銃で敵を倒して朝まで生き残り。

追伸、パンプキンのゾンビの内臓を使ってパンプキンのゾンビを倒すことがかなり卑怯なメカニックによって18歳のレーティングになるかもしれないかな…

振り返 下記は上のビデオの日本語の書写です。

大学での8人のチームの二週間のプロジェクトでした。ずっと作っていたわけではないですけど。他の授業も多かったから結構大変なプロジェクトでした。僕自身の役割はチームのリーダーとプランナーとオーディオと音楽とゲームの気持ち良さのプログラマーでした。

お菓子でいっぱいした大釜をパンプキンのゾンビから守る簡単な防衛ゲームでした。左上を見たらプレイヤーの残りお菓子の数が見えます。12時間のレベルをクリアしたらパンプキンのゾンビの侵入を生き残ってゲームをクリアします。

すべてのお菓子が盗まれたらゲームオーバーだぞ。それだけがゲームの負けるルール。パンプキンのゾンビをぶつかったらリスポーンするまでしばらくの間に動かなくなります。ランダムなところでリスポーンされます。お菓子が盗まれているから早く終わって!というようなテンションを作りたかった。テンションをさらにアップするのはリスポーンすればするほどタイマーの待つ時間が一秒に長くなることです。楽しい挑戦を作りたかった。

このビデオの目標はゲームの楽しさを分かるようにデザインの推理の話をすることです。

このゲームを作ったのは最初にゲームの経済が楽しさへの影響をみえるようになったころだった。プレイヤーのすべての行動が経費のようなものとしてみえると思います。例えばカプコン社のストリートファイターなれば殴ったら防御がしばらくなくなるんですね。というのは時間と安全を敵の寿命値を減らす可能性に交換することにしていますね。普段強い攻撃のアニメーション時間が弱い攻撃より長い。これはバランスですね。バイオハザード4の弾数とお金の経済は素晴らしい高いテンションの時間とリラックスの時間の振動ができていい刺激のゲームになりました。

というのがこのゲームのデザインの基礎になりました。お菓子と実弾がいろんな使い道があります。経費として見たら敵を倒すことは弾数をかかるがフェンスを崩すことも弾数をかかるから作戦的などれがいい価値しているかみたいな選択になります。

タイミングも大きいな役割があります。実弾を下手に使えばダメです。挑戦になるようにゲームの各レベルのすべての敵を倒せるちょっと上の弾数量をプレイヤーにあげました。

そしてお菓子もリソースになります。お菓子はゲームの寿命値みたいですけどお菓子を使ったらリスポーンのタイマーの待つ時間を減らせるかレベルの間の現れるショップから弾数を買えるので、プレイヤーにとって状況に合わせてどれが大事かを考えないといけません。ゲームの最後に近づいたら敵の数がかなりあがるからリスポーンの時間が凄く大事になります。

キャラクターの移動することも空間的と時間的な経費の価値があるみたいですね。あるところにに立てば他のところに立つ価値がより少ないみたいな決断ですね。こういうことで遊ぶためにいろんな特徴を入れました。お菓子が落ちる魔人が現れたり壁に通て打てるファントム実弾のパワーアップも現れたりされるから現れたら位置に移動する希望がプレイヤーの頭に浮かぶかもしれないから刺激的な作戦的な選択になります。こういうわけで実弾の配置がランダムに現れることにしました。

ゲームの最後に近づいたらこんな遊びの要素がさらにテンションアップなります。初期のレベルの中にゾンビ達が左側のみから来るけど進行するにつれてスポーンするところが増えますからいろんなところに気を付けないとなりません。

作り終わったら結構難しいゲームを作ったって気づきましたがプレイヤーにとっていい経験だとよく言われました。短いゲームでマスターするまで何回も遊べるゲームを作りたかった。ゲームセンターのようなゲームになったと言えるかもしれません。

結論づけったらチームが楽しそうなできのいいゲームが作ることができて嬉しそうだった。

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