ジョシュア マックスウェル
ジョシュア マックスウェル

トライアルズ・オブ・タートレス

プラットフォーム:パソコン

人数:4人

エンジン:Unity

プログラミング言語:c#

個人の役割:リーダー・プラナー・プログラミング

概要 エクソシストの傭兵で呪われた幽霊を祓う。幽霊と戦って魂を新しい武器にしてより強い幽霊を払っていく。貪欲の誘惑に気を付けないとなりません。

振り返 下記は上のビデオの日本語の書写です。

このプロジェクトの僕の役割はリーダーとプラナーとプログラマーでした。私を抜いてキャラクターアーティストとアニメーターの一人とプロップのアーティストの二人がいました。プロジェクトの事前に、チームで目標を考えました。大学の生徒の4人の我々で一番大事なのはスキルアップすることだとおもいましたから自分の将来の目標に合わせてそれぞれのメンバーの役割を決めました。

学業の一杯の3年目の大学生としてこのようなプロジェクトは確かに野心的でしたが、失敗してもいい勉強になるかもしれないと我々が思いました。締め切りがやっと来たら遊べるゲームができて嬉しかった。

モンスターハンターとデビルメイクライとダークソールズを基づいたデザインのゲームを作りたかった。強くて賢い敵と戦うアクション的なゲームプレイを中心した経験を作ったらいいと思いました。

ソールラスト(魂欲)というのがゲームのギミックでした。あらすじに関してはゲームの各武器が倒した敵の魂で作られました。しかしその武器が悪な魂で作られたからゲームメカニックでの影響を入れました。武器を使うにつれて魂欲のゲージが増加していきます。一杯になったらバフとデバフが出ます。刀の武器を例えにしたら、バフがダメージアップでデバフが出血になります。ストーリー的に言ったら魂欲が一杯になったら武器の魂の力が起きたらエネルギーが必要だからキャラクターの力を使います。ビデオを見たら右上の数字がそれぞれの装備した武器の魂欲を表しています。

状況に合わせてどんなバフがいるかどんなデバフを耐えれるか見たいな作戦が大事です。こんな経験を作るために四つの武器を装備する制限があります。斧の武器はスピードアップでディフェンスダウンだから回避しやすくなるがダメージ受けたら大変なので攻撃の強い敵に対してリスクが高いけど攻撃が遅かったら利になるかもしれない。

武器を敵に投げつけるというメカニックもあります。魂欲の一杯になった武器を突き入れたら武器のバフとデバフが敵に付けます。

この武器のメカニックの目標は敵とプレイヤーの関係を面白くするためでした。例えば敵が早すぎたらスピードダウンのデバフのある武器を突き入れたら速さが扱いやすくなるけど武器のバフが問題になる可能性もありますから状況をよく見て作戦を行うことが大事というわけですね。

もう一つの技があります。魂欲が一杯の武器のエネルギを利用してスーパー技ができます。一杯になった武器の数によってスーパー技の強さも変わります。利用後、魂欲値が0に戻ります。バフとデバフの効果もなくなります。

四つのバフとデバフの効果があれば凄く強いところと弱いところがあって、ものすごく強い攻撃もできるからこのメカニックのおかげで凄いテンションになります。

賢く遊んだら難しさを和らげる方法を気づくかもしれない。武器を敵に差し入れて、スーパー技を使いたい時に呼び戻したら武器の魂欲の力が扱いやすくなります。和らぐかもしれないけど敵が似合っているバフ与えたら失敗する可能性もありますね。バランスが大事です。

戦いを開始する前に敵の情報をプレイヤーに見せるから作戦的に準備できます。

一刻一刻のテンションは基本的のコンバット制によって作られます。Xのボタンが弱い攻撃でYボタンが強い魂欲のゲージを一杯しやすい攻撃です。格闘ゲームとデビルメイクライのようなアクションゲームを基づいたコンバット制を作ることにしました。各攻撃が3段階があります。一つ目は敵にぶつかってもダメージ与えない準備フェーズで二つ目はぶつかったらダメージを与えるフェーズで三つ目はぶつかったらダメージ与えなくてコンボの攻撃を行える復活フェーズです。攻撃したら回避できないから攻撃のリズムを習わないといけません。強い攻撃は普段弱い攻撃より遅いけど強いからタイミングが下手なれば大変です。敵の行動を集中することがコツというわけですね。

それでは敵のデザインに移動しましょう。敵はいろんな肢体を攻撃できます。普段同じダメージを与えるけどあるところを攻撃したら大ダメージを与えます。例えばプロトタイプの敵を例えにしたら敵の心臓が二倍ダメージが受けるが定期的に開けて骨のアーマーがあって強い攻撃を発生する範囲にあるだから攻撃する対象としてリスクがありますね。しかし攻撃する準備の時間があるからこの時に攻撃したらいいですね。

敵のすべての攻撃は音かVFXの合図がありますから行動が分かりやすい。合図がなかった大変難しくなって楽しくなくなるかもしれないね。

この上に瞬間回避という技もあります。プレイヤーがダメージを受けた瞬間に回避したらダメージを避けれる技です。瞬間回避をしたらしばらくスローモーションになるから気持ちいいってよく言われました。

ゲームの気持ち良さも大切にするからカメラを揺れて時間をずらす攻撃のようないろんな特徴を入れることにしました。

ゲームを試すことが楽しくてバランスを何回も調整しましたが難しい挑戦のゲーム作りたかった。基づいたゲームのファンのプレイヤーがすぐにゲームのメカニックを理解してきて楽しそうに遊んでくれました。

プレゼンテーションをした時に、出来の良いゲームを作ったと思いました。チームの一人一人がスキルアップできていいゲームを作りました。本当に作ってよかった。これからもこの経験がいい参考になります。

フィードバックと調整 バージョン0.1

調整

瞬間回避を入れました。プレイヤーのフィードバックによると敵の攻撃を気づいたことと反応することとの時差があるから瞬間回避があったら回避することをより気持ちよくしましたようです。

敵の最大寿命を上げました。

プレイテストのフィードバックによってスコアのマイルストーンを調整しました。

ライブリンク
任意のエンジンの任意のゲームにデバッグメッセージを送信し、ライブ翻訳を可能にするツールのスイート。
内部のプロジェクト
Dangenの内部ビデオゲームタイトルのプログラマー。
ポーティング
Xbox、PlayStation、およびNintendoデバイスを含むさまざまなコンソールにゲームを移植しました。
リーライター
コードを再構築するためにコードを使用するツール。 ファイルの変更をライブプレビューで表示します。
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